Cyberpunk - analiza, opis i przesłanie gatunku
na przykładzie "Neuromancera" Williama Gibsona
William Gibson jest jedną z najwybitniejszych postaci literatury końca
XX wieku. Sławę przyniósł mu właśnie "Neuromancer", którym autor zapoczątkował
nowy trend w literaturze, a można nawet zaryzykować twierdzenie, że w całej
sztuce. Gatunek, jaki powstał jest obecnie znany jako "cyberpunk", "dark
future" lub - bardziej z polska - "ciemna przyszłość". Wszystkie książki
i opowiadania Gibsona utrzymane są w tym samym, ponurym, pesymistycznym,
technokratycznym i zepsutym świecie przyszłości. Panują tu: nieokiełznany
postęp technologiczny, powszechna cybernetyczna mikrobiologia, brutalność
ciągnącego się od dzisiejszej Atlanty do Bostonu wielkiego miasta zwanego
Osią, niewyobrażalne wręcz zniszczenia klimatu oraz różnych gatunków zwierząt
po małej wojnie nuklearnej oraz wielkich przemianach cywilizacyjno-społecznych.
Wszechogarniający wpływ mody i stylu, tzw. image'u na życie ludzi, wśród
których nie możemy odnaleźć istoty bez ingerencji chirurga plastycznego,
który dokonuje takich cudów, jak przeszczepy zalążków zębów tygrysa czy
też klonowanie popularnych rysów twarzy z chrząstek rekina. Nie byłoby
może w tym nic dziwnego, gdyby nie wyjątkowa zdolność wszystkich ludzi
do odróżniania "taniej podróby" od dzieła prawdziwego mistrza, co stwarza
pewien rodzaj paranoi: "wyglądasz tak, jak zasobne masz konto; jeśli wyglądasz
dobrze, to ludzie cię lubią i szanują, gdyż w świecie cyberpunka najważniejsza
jest poza". Niestety bardzo niewielu ludzi stać na lepszych chirurgów,
więc nikt sympatią ani respektem zbytnio do siebie nie pała. Obowiązuje
zasada czerni, szarego tłumu - bezosobowej, bezwolnej masy, równej swoim
znaczeniem ścierwu w masarni, które w miarę potrzeby można pociąć, rozerwać
i wyrzucić, a nikt i tak nie zwróci na to uwagi i nie będzie próbował w
jakikolwiek sposób temu przeciwdziałać.
Trzeba zdać sobie sprawę ze swojej małości, niewielkiego znaczenia
w świecie i znikomej możliwości oddziaływania na fakty - jedynie najbogatsi
bossowie korporacji, szefowie rządów czy głowy jakuzy mają jakiekolwiek
znaczenie. Jak już ustaliliśmy, nie można się liczyć na ulicy bez pozy
i pieniędzy, inną sprawą jest przyjaciel, na którego możesz liczyć dopóki
ktoś ważny nie
naśle ninji z rozkazem ustalenia jego wszystkich potencjalnych kontaktów,
do których zaliczasz się w pierwszej kolejności. Niestety w przyszłości
nie ma ludzi, którzy chcą umierać za innych - zbyt wiele wydali na okazyjny
przeszczep rosyjskiego serca z demobilu, hodowanego kriogenicznie, aby
teraz te pieniądze miały gdzieś przepaść. Jedno jest pewne - nie ma nic
pewnego. Jeśli coś jest niemożliwe, to z pewnością za określoną stawkę
znajdzie się nawet ktoś, kto potrafi wolą wywoływać halucynacje u innych
ludzi. Sieć, Matryca, Macierz - jak kto woli. Jest to pewnego rodzaju następczyni
współczesnego Internetu, tyle tylko, że bardziej spopularyzowana i skomplikowana
zarazem. Jest to wytwór niemalże państwowy - z własną policją, zasadami
i ustawami. Można tam zrobić wszystko. Zostawiając "mięso" (swoje ciało)
i przenosząc cały umysł oraz świadomość za pomocą elektronicznych kabli
podłączonych do rdzenia kręgowego, stajemy się wolni, nieograniczeni -
zostajemy Kowbojami Sieci - Cybernetycznymi Hakerami. Poprzez serię komend
możemy na wieloraki sposób korzystać z tego uzależniającego dobrodziejstwa
przyszłości - od ściągania i wysyłania informacji, przez odczuwanie wszystkich
zmysłów osoby podłączonej do specjalnego, emitującego doznania urządzenia,
do komputerowych włamań i kradzieży włącznie. One to stanowią oś większości
cyberpunkowych akcji. Walka z Lodem (programami ochronnymi często
mogącymi wysłać bezpośrednio wiązkę wypalającą mózg delikwenta) za pomocą
specjalistycznych Lodołamaczy, spotkania z potężnymi Sztucznymi Inteligencjami,
posiadającymi własne obywatelstwo i narodowość (najczęściej SI - bo tak
się je oznacza skrótem - są Szwajcarami ze względu na najwcześniejsze w
świecie wprowadzenie ustawy o obywatelstwie komputerowych tworów świadomych)
czy wykradanie istotnych dla konkurencyjnej korporacji danych dotyczących
np. zapisu psychiki słynnych ludzi, prototypów programów bojowych lub planów
nowoczesnych cyberdeków (to właśnie za ich pomącą możemy połączyć się z
Matrycą) - są to typowe działania w Sieci. Istnieje cała hermetyczna kasta
Jeźdźców Matrycy, zwanych Kowbojami Sieci
lub Hakerami. Są to ludzie zupełnie odizolowani od innych zarówno mentalnie,
jak i czysto fizycznie. Uważają zwykłych śmiertelników, którzy nie doświadczyli
wszechmocy Matrycy, za gorszych i jednocześnie niegodnych ich towarzystwa.
Hakerem można zostać jedynie znajdując mistrza wśród istniejącej już braci
Kowbojów. "Robi" się to teoretycznie bardzo łatwo - czeka w "opanowanej"
przez brać jeźdźców spelunie, aż któryś z mistrzów zobaczy w kandydacie
godnego siebie następcę. Może ktoś uzna, że zbytnio rozpisuję się na temat
Sieci, lecz trzeba zaznaczyć jej wielką rolę, jaką odegrała w formowaniu
całego cyberpunkowego gatunku i przedstawionego w nim świata. William Gibson
stał się prekursorem
nowej idei stwarzając w "Neuromancerze" pojęcie "Matryca" i wszystkiego,
co jest z nią związane. Stworzenie to nie tylko wiązało się z metamorfozą
na poziomie literackim, lecz zaingerowało również w nasz realny świat,
gdzie odcisnęło znaczne piętno (vide Bill Gates i jego autobiografia, w
której opisuje swoje wizje na temat przyszłości). Gibson nie tylko pokazał
możliwość rozwoju cywilizacji w kierunku globalizacji i informatycznej
technokratyzacji, ale również pośrednio wytyczył ten kierunek.
W swojej książce autor opisuje również ludzkość poza granicami Matki
Ziemi - w bezkresie kosmosu; stacje orbitalne, promy galaktyczne, stan
nieważkości i trzask rzepów mącący nieskończoną ciszę wszechświata. Podróż
w stan nieważkości, do Ciągu, lub jak kto woli poza granicę przyciągania
- na orbitę, jest nieodzownym motywem w książkach Gibsona, a w "Neuromancerze"
ma do odegrania ogromną rolę. Jest dowodem na jeszcze większe stechnokratyzowanie
świata, stwarza wrażenie przepychu i bogactwa, wprowadza nowy, nieograniczony
wątek. Poza tym na podróż poza atmosferę mogą sobie pozwolić tylko najbogatsi,
a jeśli bohater staje przed specjalną misją, zadaniem swego życia, największą,
najbardziej ekscytującą i najniebezpieczniejszą (i myśląc "po cyberpunkowemu"
- najbardziej opłacalną ze względów finansowych) przygodą, jaką może przeżyć
tylko wyjątkowy śmiertelnik, to wymaga ona wyjątkowej oprawy. Jeśli jesteś
w przestrzeni, przeżycia są gwarantowane.
Cyberpunk - chyba najmroczniejszy, najokropniejszy i najbardziej pesymistyczny
z wszystkich do tej pory "wynalezionych" gatunków literackich. Połączenie
science fiction, horroru, opowieści fantasy, ballady, epopei i pisanych
w transie narkotycznym piosenek. Plama na nieskażonej ludzkiej myśli? Opisane
zło, dekadencja, rozkład i zaprzeczenie wszelkim dogmatom? Niestety, dla
zwykłego czytelnika nie jest to takie łatwe, bo w rzeczywistości Cyberpunk
mówi o życiu, o pięknie współczesnego świata, miłości, przyjaźni, współczuciu.
Ostrzega przed łamaniem podstawowych praw etyczno-moralnych, wskazuje skutki
błędów, przedstawia gorszą alternatywę przyszłości, której mamy unikać
za wszelką cenę. Cyberpunk jest światełkiem na końcu tunelu, daje
nadzieję. Jest cudowną opowieścią o życiu. Trzeba jedynie postarać się
znaleźć klucz, a całe piękno, mnogość przesłań, uderzających idei, pojawi
się przed nami jak za dotknięciem czarodziejskiej różdżki.
Ja ten klucz znalazłem, czego z całego serca życzę i Tobie, Drogi Czytelniku...
Materiały zamieszczone w serwisie objęte są ochroną prawa autorskiego. Kopiowanie jakichkolwiek fragmentów tekstów lub grafiki bez zgody autora zabronione. © KISIEL, Kraków 1999-2001. Wszelkie prawa zastrzeżone.